On trouve à l’Oasis du Vieux-Saint-Jean 4 jeux cachés.
Voici la façon de jouer à chacun…
Les 4 coins
But du jeu
Changer de coin sans que la personne située au centre réussisse à s’emparer d’une place.
Déroulement
Quatre joueurs se tiennent sur chacun des coins roses alors que le cinquième joueur est sur la fleur au centre du plancher.
Les joueurs sur les coins se font des signes pour tenter de changer de place entre eux, 2, 3 ou 4 joueurs à la fois.
Quand ils se déplacent, le joueur du centre essaie de se rendre sur un des coins pour prendre la place d’un autre joueur.
Si le joueur du centre réussit à occuper un coin, le joueur qui reste devient le joueur du centre.
Fin du jeu
Tant que les participants s’amusent.
La Marelle
Pour commencer, chaque joueur se place sur la case « terre ».
Le premier joueur doit lancer le caillou dans la case 1. Si le lancer est réussi, il peut alors débuter le parcours. Pour ce faire, il doit sauter à cloche-pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2. Ensuite, il faut passer à cloche-pied dans les cases 2 et 3.
Quand le joueur arrive aux cases doubles, il doit poser un pied dans chaque case, et ce en même temps (pied gauche en case 4 et pied droit en case 5). Pour le 6, il repart à cloche-pied et pour les cases 7 et 8 il répète la même opération que pour les 4 et 5 (c’est-à-dire pied gauche en case 7 et pied droit en case 8).
Une fois sur les cases 7 et 8 le parcours « aller » est terminé, le joueur doit sauter et faire volte-face pour entamer le retour.
Le retour se fait selon le même procédé expliqué au-dessus, jusqu’à la case 2. Arrivé ici, le joueur doit se pencher sur une jambe et ramasser son caillou situé sur la case 1. Il saute alors par-dessus la case 1 et reviens donc à sa position de départ, la case « terre ».
Si le joueur réussit le parcours sans faute, il recommence le procédé en jetant cette fois son caillou sur la case 2. Il devra donc commencer à cloche-pied sur la case 1 et sauter par-dessus la case 2. Au retour il ramassera donc son caillou de la case 3.
Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la case 8 avec son caillou. Pour gagner, le joueur doit lancer son caillou sur la case « ciel » et refaire une dernière fois le parcours aller/retour.
Attention, le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s’arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre sauf dans les cases doubles (4 et 5 / 7 et 8). Si c’est le cas, il devra passer son tour et recommencer le parcours de la case « terre ». Par exemple si le joueur à son caillou en case 3 et qu’il pose ses deux pieds en case 6 alors qu’il doit passer cette case à cloche-pied, il doit passer son tour et revenir en case « terre » en laissant son caillou en case 3.
Si le joueur manque son lancer de caillou, il devra également passer son tour.
Pour gagner à la marelle, le joueur doit atteindre en premier la case « ciel » en ayant effectué le parcours complet.
Cherche et trouve
Cherche et trouve les 5 bestioles dans le dessin…
Tu dois trouver :
1 papillon
1 grenouille
1 lézard
2 chenilles
Jeu des miroirs
Le jeu des miroirs consiste à se placer face à face sur les traces de grenouilles.
À tour de rôle, un des joueurs fait un enchaînement de mouvements et l’autre l’imite comme s’il était le reflet du miroir, donc à l’opposé.
Fin du jeu
Tant que les participants s’amusent.